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社交网络发展引发休闲游戏风潮

2008-10-06

社交网络发展引发休闲游戏风潮
2008年10月06日创业时代
  导读:国外媒体周日发表分析文章称,Wii、Xbox和PlayStation的流行以及随之带来的休闲游戏风潮实际上在很大程度上反映了时代的变迁和大众心理的变化。

  视频游戏正变得越来越主流,它在进入世界各国家庭起居室的同时也造就了一个250亿美元的产业。但是任天堂Wii游戏机一夜蹿红并非游戏产业增长的唯一原因,休闲游戏的复兴才是更重要的因素。这类游戏不需要记住各种命令,也无需练上36小时才能升一级,各类人士都能在其中体验到自己的乐趣。

  在这个周末举办的E for All Expo游戏大展上,美国互动艺术与科学学会主席约瑟夫·奥林(Joseph Olin)说,“现在玩游戏的人是历来最多的”。大人小孩都在为诸如假期该买哪两个游戏之类的问题伤神。

  玩家的影响力

  游戏的步调在过去十年中发生了翻天覆地的变化,奥林认为,造成这种变化的原因是社交网络迅速发展,从手机到YouTube上的各种微型娱乐逐渐盛行,以及一整代人娱乐消费的变迁越来越明显地反映在当今的游戏之中。

  “五年之前我们根本不知道Facebook、MySpace和YouTube。(孩子们现在)的娱乐消费已经变了——保持新鲜感的时间变得越来越短,越来越短,他们的整个世界就是一块屏幕,”奥林指出,“游戏厂家也在努力反映他们周围的世界,因此,他们创造了各种网络游戏方式以适应今日世界的快捷节奏。”

  例如,并不是所有人都愿意或能够在花25分钟爬完一座虚拟的山后,又到达另一座山。于是一些游戏开发商就将任务设置得更短,或是设置一系列较小的任务引导玩家爬山。“这不仅反映了现实世界的直接性,也反映了人们消费娱乐的需求方式,”奥林举例说,“看看侠盗飞车4(Grand Theft Auto 4)吧,这个游戏就是完全由一些小任务和小短篇组成的。”

  Wii是一种很能吸引大众走向游戏的产品,这种通过手柄操纵的游戏机装满了各种人机互动的体验式游戏,其中许多产品也能在其他平台上找到。微软的Xbox Live和索尼的PlayStation Network则提供了一系列的网络游戏。

  休闲游戏复兴

  实际上,除了社会在变之外,游戏设计师也在改变。十年前,他们二十多岁时可以沉迷于自己开发的游戏,现在,已到而立之年的游戏设计师也受到各种时间的限制,新的现实情况也会体现在游戏设计之中。

  在许多方面,所谓的休闲游戏,也就是那些不需要连续玩上几小时才能通关的游戏,都十分有吸引力。

  奥林介绍说,“休闲游戏很纯粹,很简单,它们短小直接,但又很有趣,只需10分钟你就可以玩一把。有些游戏可能稍微复杂一点,但(相比之下)仍算是休闲游戏。例如《使命的召唤4》(Call of Duty 4: Medal of Honor)是今年游戏学院奖得主,它就是一款休闲游戏,20分钟就可以玩完一级。电子艺界的《火爆狂飙: 天堂》(Burnout Paradise)则提供了多种选择,你既可以上网玩3到4个小时,又可以用25到30分钟过一把撞车的瘾。至于《合金装备4》(Metal Gear Solid 4),我肯定会玩2小时以上,我已经深陷其中了,虽然是以一种很好的方式。”

  伴随着微软Xbox Live环境的发布和网络游戏门户的萌芽,大约4年前,回归休闲游戏的风潮开始兴起。奥林表示,“当时很多代码是根据移动娱乐的需求写的,但最终产品却很难进入手机”,因此,这些游戏只能以其他方式寻找玩家。

  未来的游戏问题

  游戏厂商面临的一大问题是,在休闲网游的世界里,大家都在寻找免费而又简单的游戏,游戏公司如何才能设计出既吸引人,又能赚钱收回投资的游戏呢?

  而另一个问题则是,如何拓展视频游戏的顾客群呢?奥林认为,“对于那些5年来都没有玩过游戏的人,游戏公司面临的问题是,怎样才能让他们对游戏重新产生兴趣?全球有35%-40%的人没有玩过视频游戏,其中一部分是年龄问题,但不久之后,人们就再也没有理由不试试游戏了”。休闲游戏就是邀请他们的一种努力。(智欢)
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