网络游戏开发
2008-09-07
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网络游戏开发
书名:网络游戏开发
译者:姚晓光 恽爽 王鑫
说明:本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。
对于从事网络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
网络游戏已经出现———不再是未来的梦想!如果你是网络游戏从业人士。就绝对不能错过本书!
“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本 ” Gordon Walton,Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人。
废话不多说,开始写笔记吧!
翻开书的第一页就是读者评论,里面有读者Maxis公司副总裁、微软公司Xbox Online事业部执行制作人、索尼在线娱乐《无尽的任务》技术主管等游戏业知名人士对于本书的评论,就是说一下读了此书可以避免犯下游戏开发大错啊、此书既专业又详尽,不能错过之类的。然后就是业界人士评价:
研发:中国网游新起点
目前国内几见不到这方面的书籍,国外合适的也不多。难得姚晓光先生苦心竭力,把本书推介给大家。本书为网络游戏开发提供了全程指导,深入浅出地介绍了在各个阶段的技术要点,为开发过程中遇到的各类困难提供了明确的解决方法。可贵的是,其高度精练的理论和详实的内容,皆以具体实践为基础。
希望本书能够为网游研发的从业人士提供专业的理论指导和技术支持;能够激发起爱好者的兴,吸引更多的人才加入;最重要的,能够为中国民族网络游戏的繁荣贡献出一份力量。
上海盛大网络发展有限公司副总裁兼CTO
谭群钊
跟上行业前进的步伐。最好的方式就是从前辈制作人的经验中学习,本书正是一本难得的经验宝库,希望大家都可以入宝山而不空手而归。
天晴数码娱乐及网龙公司董事长
17173网站主要创始人
刘德建
游戏—参与者的理想天国
如果这个世界上真有魔法师,他们是否比用计算机操作文字、声音、图像来制作游戏世界的我们更神奇?计算机是逻辑的,科学是严肃的、非情绪化的,用计算机科学创造神奇世界的人是伟大的。我相信,游戏研发人员是最有意思的一类人群,我为我们生活在一个能够从事这个行业的时代而荣幸。另外,我们可以在“游戏”中找到乐趣,感受到一种平常生活中无法找到的成就感,我为能成为这一行的人而自豪。由于国产游戏还存有种种的限制,来自国外大师的宝贵经验值得我们去学习和借鉴。
让国产游戏告别20世纪的忧伤,不做铺路石,去做里程碑!国产游戏不会总是“最终幻想”。
盛大网络下属盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理
姚晓光
这三篇文章可以说也是一个序吧,目的就是说此书是网络游戏研发人员的必备经典教材。
现在看看书的目录:
第一部分 执行
第一章 市场
这一章讲述了一个网络游戏研发团队在研发一个游戏时候需要从市场方面考虑那些问题,网络游戏的市场是那些?一个游戏迈向成功的四个关键因素等。
作者开始就指出网络游戏的开发有四个难点:设计难,制作难,测试难,维护难(岂不是所有的阶段都很困难?),然后指出传统单机游戏、联网对战游戏和网络游戏之间的复杂程度的差异是很大的。开发团队要了解这些差异。
(一)我们要进入这个市场吗?
网游跟传统的游戏最大的差异是:网游不仅仅是一个游戏,也是一种服务。要打算开发一个网络游戏,需要在以下方面做好准备:资金、人力和客户服务(CS),传统的游戏是“fire and forget(售后不理)”,但是网络游戏就要“售后要理”啦。
(二)基本的考虑事项
衡量一个网络游戏提案的可行性,问题应该包括:
对游戏性而言有什么特点?
有游戏互动性而言有什么卖点?
对游戏外的互动性而言有什么卖点?
哪三种玩家群体是我们的主要客户?
开发商在网络游戏方面经验是否丰富?
制作这个游戏将会耗费什么成本?
对这个游戏进行大规模的测试将耗费什么成本?
在发行时部署的网络技术人员、硬件和服务器带宽将耗费什么成本?
设置并部署客户服务和GM等将会耗费什么成本?
所有这些需要多久时间?
把光盘发行到市场上面将耗费什么成本?
何时分期偿还服务费用?
需要多久的服务才能看见投资所得的回报?
应聘请哪些资深顾问来获得帮助?
(三)游戏客户是哪些?
TV/PC-GAME的市场人员不能轻易将自己的经验应用于网络游戏领域。单机游戏的玩家在寻求一段精彩的个人经历,而在线玩家则在寻找一个对战或合作的机会,可以上升到社会化的层面上。网络游戏市场有三个:核心市场,中级市场,大众市场:游民部落。
各自的特点为:
核心市场:游戏玩家数量相对较少,但他们在游戏上会花费大量的时间和金钱。
中级市场:具有开发潜力,他们在游戏上花费的时间很多,但是接受新技术和新作品的时间慢,他们会预算自己的游戏开销,不大可能购买网络游戏的收费点卡,除非游戏在开始发行的时候运行的非常好。
大众市场:他们喜欢容易学而且时间短的游戏,比如纸牌之类的。
各级玩家呈金字塔状,具体为:市场结构是 核心玩家占市场的10%,中级市场20%,大众市场70%,而消费比重是核心玩家占市场的70%,中级市场20%,大众市场10%。
中级市场逐渐变成为网络游戏出版商的一个重要目标。
玩家有生命周期,1个月(困惑期),2至4个月(兴奋期),4年以上(参与期),2至4个月(厌倦期)
困惑期:玩家面临如何操作,练级,购买装备以及赚钱之类的问题,这个阶段我们要对玩家进行足够的指导和交流,如果玩家很快久得到知道那么就会进入兴奋期了。
兴奋期:玩家通过与其他的玩家交流,逐步了解游戏背景,如果游戏有足够的互动性(比如帮会,团队系统之类的)玩家就会一直玩到下个阶段。
参与期:这是生命周期里面最长的阶段,这个时间的长短取决于玩家与游戏的交流互动。
厌倦期:游戏的更新内容如果不能吸引玩家,2至4个月后玩家就会彻底厌倦该游戏。特殊情况下,一些组队系统,聊天系统,可以吸引玩家玩一段时间。
(四)迈向成功的四个关键因素
准备,执行,测试,维护。
准备阶段是非常关键的,准备就是在编码之前完成设计。执行、测试和维护阶段都建立在这个设计文案的基础上,并将涵盖从销售、测试到客户服务每一个部门的工作。
当前网络游戏种两个最严重的问题是:不成熟的程序和缺乏更新控制程序。
测试,并非设计!测试要做的事情是:检查设计的实现情况、提高系统的稳定性、检测同时在线的玩家的载限度、查找并定位bug、测试游戏平衡性。
第二章 计划与预算
主题
成本
预算与投资回报(ROI)
智慧的凝集:管理与聘用问题
产品和服务之间的区别
开发和发行预算
(一)成本
当今网络游戏的平均开发费用超过700万美元,1000万-1200万的产品十分常见,发行费用在300万-500万美元,而且还在增长。
(二)预算与投资回报(ROI)
(四)产品和服务之间的区别
网络游戏不只是一个产品,它更多的是一种服务。
现在人们热来热难区分网络游戏流行的主导因素是程序技术、美术、游戏性、游戏中的道具和”财产“的占有感,还是身在虚拟社会的感受。实际上,将来关键的区别是在于服务的质量,这包括了服务器和客户端的稳定性以及回复玩家的问题和解决问题的时间。
本文开了个头,其他的待续。。。
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